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《拳皇98终极之战ol》游戏全面分析与改进思路

史晓林微信公众号2016-02-15作者:寇靖宇
游戏类型:手游游戏/平板游戏 设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【数值/经济系统/付费】 


文/寇靖宇

一、游戏系统架构图


二、游戏闭环图

2.1 闭环


通过玩法内容及其对应的辅助环节(任务)获得资源(货币与材料)。然后通过消耗资源对战力值进行养成,来支持体验更高级别的玩法内容,形成闭环效果。

通过体力系统和每日可挑战次数可以限制玩家每日可获得的资源量,从而控制玩家总体成长速度。

玩家通过购买VIP等付费方式,能够一定程度的减小体力系统和每日可挑战次数的限制,从而加快成长速度,拉开和非R玩家之间的差距。

战力值的强化上限受战队等级(玩家等级)的限制,而战队等级只能通过日常任务提供的战队经验,以及副本产出的微量战队经验提升。因此能够通过控制战队等级的方式控制玩家战力的提升速度,控制游戏整体节奏。

发现的问题:

1、  通过控制战队等级的方式限制战斗力值的强化上限,游戏中后期升级速度变慢,会导致战力值始终处于受压制状态,并使玩家积压一部分资源。等级没有提升,战力就难以提升。每天只能进行重复内容:每天刷日常任务(通过关卡获得的经验非常少)

建议:在日常任务中适度的增加一些中、小额度的消费项目,让人民币玩家能够在一定幅度内提高升级速度。

2.2战力


天赋和徽章、秘籍中都能百分比加成当前属性,是游戏后期主要养成目标。

天赋点由后期开放的噩梦关卡产出。

终极试练和竞技场产出试练币和荣誉币,可以购买格斗家碎片以及其它商品,同时也是强化徽章和秘籍的必需品。

高品质的格斗家需要玩家参与拳皇争霸和社团战,使用奖励的宝箱来兑换碎片。

总结:

前期偏向引导玩家进行征战推图(让玩家快速建立游戏目标);收集格斗家;格斗家升品;装备升品。(对核心养成要素产生需要和明确其重要性)

后期偏向引导玩家进行PVP内容和高阶PVE终极试练。(让玩家形成新的游戏目标和更高阶的游戏追求)

2.3资源


从上图可以看出:

非R玩家的金币来源主要是通过金币挑战副本获得。

小R玩家因为点金次数的增加,通过点金获得的金币有明显提高。

中R玩家比起小R玩家,购买体力次数的有所增加,所以从副本中获得金币有所提高。

大R玩家,比起中R玩家可购买体力的次数有了大幅增加,所以从副本中获得的金币也大幅提高。

因为玩家从日常任务中获得的金币总量,只有从非R进阶为R的时候会增加,消费300钻获得5W金币。

游戏前、中、后期内部产出的金币,使用较为平缓的涨幅控制。

由于现实货币介入,产出的额外货币,针对不同玩家会有所变化。

由于钻石产出数据缺乏以及不稳定性,就不做产出比例图了


设计目的:

1、  产出钻石:让非R玩家也能通过时间的积累(累积钻石)体验到一些付费项目,提高玩家的游戏感受度,通过不断的培养玩家付费,让非R玩家逐渐养成付费习惯,通过在节假日推出一系列超值的活动,刺激非R玩家转化成RMB玩家。

2、  钻石:玩家可以通过充值,快速获得钻石,从而可以加快完成玩家预期目标,缩短角色成长周期。钻石还能够达到保护资源的作用,让一些重要资源只能通过钻石够买。

3、  荣誉币、试练币、社团贡献:特殊游戏币,减少每一种货币的购买范围,使得玩家必须参与更多的游戏内容,获得更多种的货币,来购买所需的资源。并通过专款专用的形式限制与保护稀有资源的产出。

优点:把奖励放在宝箱中,使玩家在获得奖励的时候增加随机性。

三、玩法核心

3.1战斗



游戏核心玩法的乐趣点总结:

战斗随机性:暴击,格挡,几率施放的技能,敌人AI选择的攻击目标

战斗策略性:格斗家搭配,布阵,主动选择攻击目标,使用必杀技的顺序

战斗模式:队伍回合制

通关规则:

1星:通关

2星:通关,达成连击要求

3星:通关,达成连击要求,无格斗家死亡

本款游戏在战斗中加入了玩家直接干涉战斗过程的功能:

一、在不调整阵形的情况下改变普通攻击、必杀技的释放顺序;

二、可以主动选择以单体敌人为目标的必杀技的攻击对象(仍然遵循前后排规则);

三、可以主动选择每一个角色普通攻击的对象(仍然遵循前后排规则);

相比一些其他队伍回合制的卡牌游戏,必杀技不再占用普攻次数。

但这些改动仍然是处于队伍回合制的环境下,是与刀塔传奇完全不同的战斗模式。

设计目的:

1、连击系统的设计是为了增加玩家参与度,玩家能够通过操作,更大程度的影响战斗结果。因为KOF本身就是一个重视操作的游戏。设计者在本作中尽量把一些原作中的操作元素转过来,最终的表现方式就是连击系统。

2、角色形象、场景、主动释放必杀技、连击系统,尽量还原原作中的一些游戏体验,从而增加玩家代入感。

3、沿用了队伍回合制,在保留策略性的同时增加操作性。玩家可以通过阵形,必杀技的配合完成策略上的变化。

4、刺激玩家的欲望

成就感:无限Perfect连击。

挑战心理:追求无限Perfect连击。

炫耀欲望:给朋友炫耀。

5、通过玩家有节奏的点击,音效,连击的视觉效果,同时给玩家带来感官体验的冲击。

优点:

连击系统操作简单易上手。

既保留了策略性,又增加了操作、参与感。

缺点:

1、  一旦最下面的敌人身形较大,中间的敌人身形较小,会较难点击中间的敌人。

2、  两星以上通关需要达成连击要求,自动战斗无法完成连击要求。所以未满三星的关卡哪怕你战斗力碾压只要自动战斗就无法三星。而三星通关的关卡有免费的扫荡。又不需要自动战斗。只有PVP才需要且必须自动战斗。所以这个自动战斗的功能和通关规则存在冲突。

3、  连击系统在操作上与QQ炫舞的操作相似,但不同的是除了让其他人看自己的手机屏幕之外无法让更多的人看到自己的操作,那么炫耀的效果就会大打折扣。而且即使全部perfect也没有更吸人眼球的视觉特效。这个系统比起炫舞来说基本没有难度,除了在第一次接触时会有不错的新鲜感之外,完全没感觉到挑战性,更别说成就感了。

4、  连击系统在本作沿用的战斗模式中并不是完全没有冲突。很多的时候需要中断连击手动更换攻击目标。

建议:

为了提升人机交互效果,优化玩家体验,提出以下建议:

1、  显示敌方的格斗家的怒气条。使玩家可以更清楚的了解敌人怒气的积攒程度。端游玩家中会有一部分强调难度,抵制便利的游戏功能,为了更充分的享受代入感。但是手游玩家不需要,可以尽可能的为玩家提供便利且不破坏游戏平衡的辅助功能。

2、  调整血量和怒气槽的位置,如图:


这样上下的距离增加,就可以放宽一些角色之间的上下距离。可以稍微调细一些血量和怒气槽的宽度,让640*960的屏幕也能从容显示。

3、  一回合完全达成perfect获得战意激增BUFF,并且通过显眼的视觉特效表现出来,能够稍微增加一些连击系统带给玩家感官上的刺激。

4、  连击在切换攻击目标的时候,只要保持连击节奏不断,即可保持连击,避免切换目标和连击系统的冲突。如下图:


3.2竞品分析



总结:

本作在战斗部分的画面表现力出色,但其他方面一般。总体视觉体验逊于七骑士。

本作战斗操作简单易上手,可操作性高,相较其他两款游戏优势明显。

玩法方面,则需要向更多优秀的游戏作品多多借鉴。

本作是腾讯运营的,腾讯平台每种类型玩家的量都比较大,所以应该满足各种类型玩家的需求。如果是特定渠道,特定的游戏类型的话,尽量满足受众人群最多的那一部分。

四、主要系统

4.1玩法

4.1.1PVE

初阶PVE:征战



设计目的:

1、前期主要的游戏体验

2、中后期稳定的产出渠道

3、最容易形成的游戏目标

4、控制游戏节奏的手段

5、玩家阶段性证明

6、三重难度的设计可以重复利用美术资源,增加关卡总量,从而延长游戏生命周期,减少玩家在同一关卡上卡点时间过长。控制客户端文件大小。

7、设计通关星级

一星通关能降低通关下限,减小挫折感。

三星通关能够控制扫荡功能的开启。

为了给玩家一个更高的挑战,成功三星通关后能带给玩家成就感。

8、评星奖励,刺激玩家三星通关

9、三星通关后才能开启扫荡本关的功能的设计目的

三星通关能够确保玩家已经通过该关卡并完全克服该关卡的难度,让该关卡变为没有挑战性的重复内容。此时开启扫荡功能,能够让玩家在进行重复内容(刷资源)上节省时间,避免产生厌烦。

优点:

1、设计成关卡或副本的形式便于设置限制

2、相比较大地图的形式节省了美术工作量(地下城比之无缝地图大幅节省了美术的工作量)

3、所有游戏内容中,敌人除了格斗家之外就只有9个NPC:暴走胖子/棒球帽瘦子/面具胖子/防暴盾男/冲锋枪男/格斗女/手枪女/装甲车/饮料机。场景也一直在重复用,资源利用率很高。

中阶PVE:活动关卡



设计意图:

1、增加玩法多样性,丰富游戏内容。

2、主要且稳定的资源产出渠道。

3、金币副本和经验副本中敌人只会挨打,最终按照敌人损失的血量计算奖励。无论玩家战力多少都必定能获得一定的奖励,属于给玩家的福利。

4、女格斗家挑战,要求只能使用女格斗家。增加玩家需要培养的格斗家数量(主要为女性格斗家)。

5、幻象挑战,使用与敌人相同的格斗家可以使敌人逃跑,并获得该格斗家碎片。增加玩家需要培养的格斗家数量。

优点:金币和经验副本每天也就两次,还有冷却,不至于连续闯关。虽说是重复内容,但随着战力的提升,造成的总伤害也会提升。至少本人在体验的时候并没有多少枯燥,每天都能发现自己离通关更近了,反而有种成长感。可以说这种打桩副本反倒成了反应战力增长最明显的地方。

缺点:

1、难度分了7个级别,容易造成感官压力,打击玩家的积极性。

2、VIP不能提供额外的挑战次数,体现不出普通玩家和付费玩家之间的差别。

建议:

1、VIP增加可挑战次数,刺激玩家充值VIP。当然需要合理控制增加数量,也不能让非R玩家和付费玩家体验差距差太大了。

2、经验副本和金币副本在玩家造成的总伤害未达到一定程度时,结算时显示的是失败界面。建议无论成绩如何都显示胜利界面,因为玩家并没有失败,只是胜利的程度不同。而且显示胜利能够鼓励玩家继续努力。游戏在本质上属于娱乐活动,对游戏制作者来说,与玩家的关系就是,你给我钱,我给你快乐。所以尽量不要制造不好利用的挫折感。

3、增加剧情副本,让玩家可以体验更多的剧情,决战大蛇,决战卢卡尔,决战饿狼传说,决战极限龙虎,柴舟与京,草薙与八神。可以让那些原本不太懂KOF的玩家了解一些KOF中的人物关系与渊源,促进玩家对格斗家的收集欲望。同时添加一些解谜要素,给玩家一种能够发挥其智慧的体验。

高阶PVE:终极试练



终极试炼

说明:


融合了《刀塔传奇》的远征和《少年三国志》的无双模式,与AI控制的玩家队伍镜像对战,战胜敌人获得星数,使用星数购买BUFF,强化自己的队伍再去战斗,敌人的强度会越来越强,格斗家阵亡可以让其他未参战的格斗家上阵,直到己方全军覆没。

内容分布如图所示,BUFF与奖励层穿插在敌人中间。第十、二十、三十……层为特殊奖励层。

奖励层玩家不仅能获得免费奖励,还能花费钻石开启宝箱,获得更多奖励。

设计目的:

1、增加游戏玩法多样性

2、增加玩家需要培养的格斗家数量,增加玩家消耗,保持玩家资源紧张与刺激玩家充值,从而刺激部分玩家付费。

3、与玩家队伍的镜像对战,每次敌人都有不同,减少玩家每次面对相同敌人的枯燥。

4、BUFF能够让玩家提前体验更高战力的战斗,刺激玩家去追求更高战力。(不能完虐当前敌人的时候基本感受不到更高战斗力的爽快感)

5、刷塔的时候每层三种难度可供玩家选择,难度越高获得的星数越多。(玩家想要通关更多层,就需要买更多的BUFF,而购买BUFF需要消耗星数,这样可以鼓励玩家选择更高难度的对手进行挑战)

优点:宝箱层和BUFF层,能够减少战斗密度。

促进交互类PVE:克隆组队战



规则说明:

系统随机展示6个格斗家,玩家选择其中一个作为目标。选择相同目标的玩家组成队伍(5人,每名玩家出一个格斗家,期间可更换)。队伍组成后,可进行三次战斗,每次战斗只有一波,6个敌人均为玩家选择的目标。每场获得胜利可获得1个目标格斗家碎片,全队3/4/5人完成三次挑战可再获得1个目标格斗家碎片。全部完成挑战总共可获得6个敌方格斗家碎片。每完成一次挑即可以进行下一次挑战,难度会有所上升。

设计用意:

1、全新游戏模式,增加玩法多样性,提升游戏新鲜度。

2、增加交互,减少玩家单机感。

优点:

代替好友租借系统(属于多玩家合作PVE)

建议:

为了提升人机交互效果,优化用户体验,做出以下建议:

1、在挑战按钮上显示【挑战初级】/【挑战中级】/【挑战高级】

2、【挑战初级】胜利可获得1个格斗家碎片,【挑战中级】胜利可获得2个格斗家碎片,【挑战高级】胜利可获得3个格斗家碎片。这样更符合难度越高收获越大的体验感受。而且获得的格斗家碎片数量和现在全队完成挑战能够获得的碎片数是一致的。

3、全队玩家均完成三次挑战能够获得其他低级资源的奖励。避免自己通关后就把自己最弱的格斗家换上去坑害其他队友的恶意行为。

4.1.2PVP

第一阶段PVP:竞技场



规则:自主选择六名格斗家组成战队与其他玩家的队伍进行自动战斗

设计目的:

1、  PVP内容可以延长游戏寿命

2、  增加玩家对抗性,利用玩家好胜心,刺激付费

3、  获得更多更高级资源的渠道

4、  玩家成就感归属地

5、  对手匹配:服务器前十名1个,战力高于自己3个,低于自己1个。

服务器前十的对手,让玩家产生更高级目标和追求

战力略高于自己的对手,让你看到就比你强一些的对手,刺激玩家成长

战力略低于自己的对手,对满足于自己当前的排名,只求胜利的玩家来说这是一个更容易胜利的对手。同时利用玩家喜欢欺负比自己弱的人的心理,满足他们的虚荣心。

6、  排名的目的:荣耀感,炫耀心理。在任何一个群体中,每一个个体都会与其他个体产生对比。有了对比就会有高下之分,那么强者满足,弱者自勉。弱者的目标是追赶,强者的目标是持续。只要有目标存在,并且能够按照自己的意愿去实现目标,就是玩家的一个小满足。

7、  自动战斗:这样做是不修改游戏的联网逻辑,玩家无法参与操作,所以不需要实时联网,玩家在点击PK的时候,服务器就已经计算结果了,并发回给客户端,客户端只负责演示即可

8、  30秒后可以跳过战斗(VIP5可以直接跳过)。因为本身就是模拟演示,播放战斗演示本身,给玩家一种实打实的在PK,而不是数据模拟的感觉,延长在线时间。

9、  胜者获得2点积分,败者获得1点积分。

败者获得积分,能够减少PK一把什么都没得到的失落感和挫折感。

积分的兑换是每2积分可以兑换一次的。如果玩家的积分在全部兑换完后还有1点,觉得浪费了可惜,可能就会刺激玩家花费钻石购买一次额外的挑战次数?

优点:

1、  更高的排名结算时能够获得更多的荣誉币,可以刺激玩家去争取更高的名次。

2、  30秒跳过战斗,也减少了长时间观看模拟演示产生的厌烦。

第二阶段PVP:拳皇争霸



设计目的:

1、PVP内容可以延长游戏寿命

2、增加玩家对抗性,利用玩家好胜心,刺激付费

3、获得更多更高级资源的渠道

4、玩家成就感归属地

5、公示八强赛的战斗演示,能让玩家对比赛产生认同感,同时增强顶级玩家的存在感和荣耀感。

6、玩家可以下注赌拳皇争霸前几名的排名。利用玩家的赌博心理,以及比赛的不确定性增加游戏乐趣。

优点:这一部分中,玩家经过报名,淘汰赛,最终决出冠军。比起竞技场,这种经过一次一次淘汰产生的冠军比排行榜能够产生更强的荣誉认同。

缺点:玩家不能根据战力分区,使得低层玩家对此完全没有积极性

建议:参赛的玩家根据战力级别进行分区,这样不同层次的玩家分属不同战场,让他们有了追逐冠军的积极性。

群体交互PVP:社团战



设计目的:

1、  PVP内容可以延长游戏寿命

2、  增加玩家对抗性,利用玩家好胜心,刺激付费

3、  获得更多更高级资源的渠道

4、  玩家群体成就感归属地

5、  要求玩家培养更多的格斗家,增加玩家养成消耗。

缺点:一句话来说就是和社团没什么关系的社团战

1、  规则复杂

2、  而各种各样的参赛限制,就是为了让玩家培养更多的格斗家,消耗更多的资源而已。这种规则就是赤裸裸的告诉玩家这就是坑,你玩就来跳,不玩就走人,为了限制而限制。

3、  实质还是个人战,只不过汇总每个社团参赛者的积分而已。对冲榜社团之外的社团来说缺乏吸引力。

建议:

此部分已经上线,改动建议只用于分析学习。

每个社团成员提供一个格斗家组成社团队伍参加比赛,调动每个成员的参与积极性。社团成员人数越多参赛格斗家越多,鼓励社团升级,增加成员。

4.2养成系统

4.2.1格斗家


属性


格斗家宿命(缘分):

作为格斗家之间联动增加属性的机制,本作中缘分的触发不需要上阵,只要拥有缘分关联的格斗家就能触发缘分加成。

设计目的:

1、  技能随格斗家星级的提升逐渐解锁,限制玩家战力提升速度。增加玩家对提升星级的渴望。

2、  战魂随格斗家品质的提升逐渐解锁,限制玩家战力提升速度。增加玩家对提升品质的渴望。

3、  资质,简化游戏选择。明确格斗家的选择和养成目标。

4、  技能,区别格斗家体验。

5、  战魂,材料回收。

6、  先手值,队伍回合制战斗模式下必须具有,决定先攻的属性。

优点:

宿命不需要上阵就能触发,每个上阵的格斗家都可以激活所有宿命效果。让玩家对收集更多的格斗家更有动力。

缺点:

1、  资质的设定减少了玩家对格斗家的选择,明确培养目标。但同时也限制了玩法的多样性以及玩家对游戏深度的探索。

2、  除了视觉效果之外,很多格斗家技能的性质差别并不是很大。

3、  三星技能仅有攻防两种类型,但格斗家却有攻、防、技三种类型。

建议:

1、  其实从玩家的关注度来说,不同格斗家只要攻防血做到相对平衡,玩家更关注的是技能的差异性。所以我建议增加技能差异性,例如:

格斗家的三星技能增加技能型格斗家分支。

四星技能设为专属被动技能。

养成


养成限制:

格斗家等级不能超过战队等级

技能等级不能超过格斗家等级

品质提升受格斗家等级限制

技能的开启受星级限制

战魂的开启受品质限制

设计目的:

1、  有需求玩家才会去获取资源。养成需要资源,这就让反复进行重复的游戏内容(刷)变得有意义。

2、  战魂强化,处理多余资源。(比如活动材料残余)

3、  嗑药式升级


嗑药式的升级方式相比其他两种:

经验可储存,需要时可随时用于升级,减少重复的时间消耗,适合手游。

经验自由分配,同上。

与卡片吞噬不同,经验道具的产出更容易控制。

废物再利用的功能可以挪到别的养成上。

所以嗑药式可能是目前手游卡牌RPG最佳的卡牌升级方式。

优点:只需要对战队等级进行控制就可以控制大部分强化内容的上限。

缺点:把强化都集中在前期开放容易让玩家感受到坑太多,使得玩家缺乏游戏积极性,导致流失。

建议:

增加提升资质的强化路线:

不同资质的格斗家达到一定等级可以提升资质,等级归0。提升资质后,技能也会有所变化。

例:【初级生命强化】提升为【中级生命强化】技能等级归0。

【等级归0能够增加消耗,使玩家保持资源紧张。技能等级归0同理】

4.2.2装备


属性


限制:装备、徽章、秘籍等级满足条件才能进行品质提升。

设计目的:

1、  增加更多养成内容。

2、  普通装备的强化为玩家前期目标。

3、  特殊装备的强化为玩家后期目标。

优点:前期与后期都给玩家设立的养成目标。

缺点:

1、  下装和鞋子的属性重复(数值都相同)

2、  徽章与秘籍,百分比强化本来属于游戏后期提升属性的功能,但是开放的太早了。会造成部分玩家错误的成长投入。产生不必要的流失。

建议:

按理说鞋子应该是承载的速度类的属性,本作中就是先手值。但先手值被挖出去做了名人堂,所以不论是给鞋子添加新属性还是移回先手值,都会对现在的游戏状况产生巨大的影响。且由于该部分已经上限,所以暂不改动。

关于徽章与秘籍的推后开放理由如下:(由于该功能已经开放,所以分析仅用于学习)

1、徽章与秘籍的升品需要消耗荣誉币与试练币,兑换专属格斗家也需要这两种货币。既然前期给玩家的定下的首要目的是收集格斗家,那么不应该避免开放与此目的有冲突的功能么?

2、而且就百分比强化的收益来说,前期属性基数低,所以意义不大。

3、减少玩家的选择能够更好的控制玩家的成长。

4、格斗家兑换作为荣誉币与试练币的前期目标,徽章与秘籍作为这两种货币的后期目标,为荣誉币与试练币分阶段树立不同的目标。(就像WOW,前期就是升级,满级后追求装备毕业。装备毕业后就可以开金团或打工,赚金。)

养成


装备不能自主调整,也就是说,这实际上就是个打着装备包装的单独属性强化功能。

再看刀塔传奇的装备,实际上就是强化素材(等同与本作的宝石),但却是有属性加成的强化素材。玩家收集并装上装备可以得到零散的属性补充。集齐所需素材(装备)就能使英雄升品,对零散的属性加成进行补全。这样的话,英雄的属性增加曲线会比较平滑。比起各种宝石类的素材也更有趣味。

设计目的:

将装备作为属性的载体的时候,就能以装备为中心做更多的强化内容:升级、升品、升星……结果都是提升目标属性,相比传统单纯的强化而言,能将坑挖的更散也更隐蔽。

优点:徽章与秘籍的强化需要消耗荣誉币与试练币,关联竞技场与终极试练。为玩家树立后期竞技场与终极试练的目标。

4.2.3战队



设计目的:

1、  天赋:补充养成效果,增加差异性养成。(就拿WOW来说,天赋让同一职业也能有差异体验)

2、  战队等级:限制玩家成长以及游戏进程的最大卡口。

优点:神器:消耗神器之源(专属消耗),强化时会随机增加或减少一些属性。玩家需要选择是否保留此次强化的效果。不保留,消耗不退还,此次强化无效。保留,属性变化。这种强化方式在成长的过程中增加一些随机性。

五、引导相关

引导类型:强制引导(新手引导和功能引导都是强制引导)

引导时间:新手引导5分钟以内能够完成。

功能引导30秒以内。

引导内容:


设计目的:

1、  招募放在首位,告诉玩家,在哪里能够快速获得格斗家

2、  升品、升星都在升级前,以为升级众所周知了,所以可以稍后放。(一般可以先开放升级,遇到第一个困难引导升品。然后经过一段时间主线任务的积累,获得足够的碎片后才会引导升星)

3、  通过顺序将游戏核心内容、亮点前置给玩家体验。(连击系统一开始着实让我眼前一亮,除此之外就是见面送了一堆坑)

4、  以上几点建立在上腾讯平台的基础上的话,前期不用特别注重玩家体验,玩家也不会那么容易流失。并且在前期放置大量充值内容还可以冲首日流水、周流水这类数据。

建议:

为了提升人机交互效果,优化用户体验,做出以下建议:

失败引导中,格斗家升级和格斗家升品都属于格斗家强化,有些重复了。而且格斗家强化都在同一级界面下。所以我建议把第三个跳转链接改为装备强化。

引导改动(由于没有数据支持,所以是按照个人意愿去调整)

新手引导:

新手引导属于强制引导。但预计会有老玩家去新区玩,不想再进行一遍新手引导。所以增加跳过引导的功能,并且在跳过引导后介绍在哪里可以再次进入新手引导,避免新手玩家不小心跳过了引导。又不了解游戏想要参与引导的情况。

【跳过引导后引导过程中获得的奖励不会发放,玩家进入并完成引导才会发放。】

1、  剧情(以开场动画/漫画的形式快速进入主线故事,同时引发战斗)

2、  战斗(跟随剧情,直接把游戏核心展现给玩家,介绍以及体验战斗过程为主)

3、  招募(跟随剧情,发放新手格斗家,接入格斗家介绍)

4、  格斗家介绍(类型,定位等)/上阵(阵形相关,前后排等,让玩家大致了解完整的战斗体系规则)

5、  征战(关卡入口)

6、  BOSS战(包括暂停,战斗设置等战斗辅助功能的介绍,并加深战斗体验)

至此玩家已经明白如何进入以及进行战斗了,新手引导到此为止。

功能引导:

功能引导非强制,仅用高亮光标做出提示。

7、  新手引导结束后,自动弹出活动界面,介绍可领取的奖励与可参加的活动(付费引导)

1)使接下来玩家的游戏行为更具有目的性。

2)充值活动刺激充值。

8、  关闭活动界面后弹出签到界面,并用高亮光标进行引导说明。

9、  格斗家升级(养成入口,新手引导结束后再完成一次闯关开启,至此闭环完整)

10、竞技场(PVP入口,玩家达到指定等级开启,大概游戏时间超过两个小时。)

1)  让玩家对游戏有一定的了解后,通过PVP让玩家发现更高目标。

2)  满足大R验证实力的荣誉感。

3)  适时的引导玩家接触新的游戏内容,引导玩家资源消耗,控制游戏节奏。

11、社团(交互引导,玩家达到一定等级后开启,大概进入游戏的第二天。)

1)满足玩家社交意愿。

2)体现大R存在感。

3)在兴奋和游戏粘性较大的时候开启社团,能够让玩家感受到游戏中其他玩家的游戏热情,提高留存。

其他功能只在开启时进行TIPS说明,交由玩家自行摸索。

六、游戏交互

6.1人机交互

发现的问题:

如果在游戏内容中做出调整,请在相应的文字说明中也做出修改。(游戏BUG,这些功能已经没有了,升级时候还显示出来)避免造成玩家不知道这些功能的位置在哪里,而不知所措的去找,例如:

Lv6开启的情书

Lv21开启的讨论

Lv30开启的辛运大转盘

Lv48开启的连击副本

Lv50开启的天赋树2

格斗家信息:游戏中无法查看未拥有格斗家的详细信息。只显示了6个技能图标,定位,资质。要么就给出完整的信息,要么干脆就不要给。贴几个技能图标出来,玩家能知道那技能是个什么玩意儿?还有定位介绍,先手之王被先手打死,无限复活并没有复活,全屏秒杀一个都没杀死反而给敌人送怒气,资质优秀的金家潘只有最低的11资质。有这些前例在,你让玩家怎么信你的定位简介。

邮箱:邮箱没有删除邮件的功能。而且50级才开启一键领取附件的功能。这个功能要么一开始就开放。要么把一键领取体力,一键领取邮件都放在VIP里。但这限制50级才开放,这功能和到没到50级有什么关系?

6.2人人交互

好友系统

设计目的:

1、  通过微信好友可以和现实好友互动。

2、  通过游戏好友可以在游戏中和其他玩家互动。

3、  系统推荐好友功能,便于玩家添加游戏好友。(很多游戏知晓其他玩家的昵称后需要玩家手动输入昵称查找玩家才能进行好友添加,而系统推荐可以让玩家直接进行好友添加。)

4、  好友之间可以互送体力,增加好友之间互助互利。

5、  好友之间可以互相切磋(PK,竞技场模式)增加好友之间的竞争。满足玩家比拼炫耀的心理。

设计目的除了第5点,其他基本达成。

优点:一键全体赠送体力和一键接受全部体力倒是很便利的功能。

缺点:好友切磋无战报,这样怎么交互,没有战报,切磋这个功能又有什么意义?

建议:增加战报功能,玩家不论输赢,都可以选择是否给好友发送战报。

聊天系统

设计目的:

聊天系统本身是为了满足玩家的交流欲望(有些玩家就是喜欢和别人瞎扯,聊什么不重要,重要的是有人陪他聊天)

系统消息——临时性的系统公告发布平台

世界频道——公共的交流平台

社团频道——同一社团成员交流平台

组队频道——克隆战组队招募信息发布平台

队伍频道——克隆组队战队伍内交流平台

私聊——个体对个体的聊天平台,如果在频道显示,由于频道的信息可能会刷新过快,导致错过信息。所以私聊独立于频道聊天,聊天内容单独显示。私聊需要点击其他玩家的头像发起私聊。

优点:私聊有数个聊天位,可以在多个私聊之间快速切换,操作便利,显示清晰。并且支持语音聊天。


建议:组队频道和队伍频道可以合并。(由于克隆组队战可以自动寻找队伍快速加入,所以这两个频道用的都很少)

社团系统

设计目的:

社团本身是为了将玩家小群体化,便于管理与交互。

绑定微信/QQ群,方便社团成员游戏外的交流,通知社团活动也很方便。值得借鉴。(由于没有需要组织的大型社团活动,所以这个功能仅限于社团成员在游戏外的交流)

排行榜,能够查看以社团为单位的各项排行榜,体现社团荣誉感,主要是对大R超R的社团价值的肯定。

社团大厅,能够查看社团成员信息。也可以进行加好友,发起私聊等操作。促进社团成员的交流。

训练所,一个挂机性的升级功能,玩家每天可以为其他社团成员的在训练的格斗家进行3次加速,增加社团成员之间的互助互利。

社团战,增加社团为单位的群体竞争(效果不明确,只增加了玩家养成消耗)

缺点:社团战实际上也是个人层面的对战再进行积分汇总,缺乏小群体与小群体之间的交互

建议:同社团战建议部分

七、角色成长规划


1-10级,新手期

关键词:初体验

游戏目标:

让玩家体验并认识游戏,熟悉功能。向玩家展现游戏乐趣和魅力。

游戏内容以征战为主。

优点:

连击系统、画面表现、音效让玩家在初次接触游戏的时候能获得较好的感官体验。

操作简单易上手,利于玩家继续深入体验游戏。

缺点:

缺乏足够吸引人的剧情故事,引导略显生硬。

关于添加剧情引导,也会增加引导时间的问题:

1、  精简引导项目,整体时间控制在3-5分钟内。

2、  不添加剧情会使引导显得很突兀,生硬。比起略增加引导时间,两害相权取其轻。

3、  玩家会不会觉得长还是要看剧情是不是吸引人。

4、  即使剧情不吸引人,玩家还是可以快速跳过剧情。并不会增加很多时间。

11-20级,1-2天

游戏目标:

逐渐将更多的游戏内容加入到玩家每天的游戏行程中,维持高度的游戏粘性,提高前期留存。

主要游戏内容仍然以征战为主。

优点:逐渐开放各项功能,丰富游戏体验。

缺点:新手活动缺乏诱惑。

21-30级,3-4天:

游戏目标:

收集格斗家,并给玩家制造困难。困难主要体现在征战中,玩家需要更多更强的格斗家来增强实力。给玩家提供花钱(快速成长)或者花时间(缓速成长)两种方法来获得格斗家。

优点:游戏目标制定明确。

缺点:后期内容快放过早,导致与前期游戏目标冲突,造成部分玩家错误的成长投入。产生不必要的流失。


30-40级,5-7天:

游戏目标:

PVP,收集格斗家,格斗家培养

优点:

1、此阶段玩家的关卡更新速度下降,挑战难度明显提高,促使玩家将游戏兴趣转向PVP,此时PVE基本以刷为主了。

2、非R小R能够通过开服活动获得的奖励基本再难以提升,刺激玩家充值获得更多奖励。


40级以上,7天之后:

游戏目标:

收集格斗家、培养格斗家、更多养成项、PVP

从这个阶段开始,游戏循环更加明确,相对而言较为乏味,玩家也较为稳定

每天游玩时间也减短,大概1个小时就可以完成所有内容。

优点:仍然有新功能逐渐开放,丰富游戏内容。

缺点:PVP内容缺乏吸引力。


总结:

前中期对格斗家数量的硬性要求大。

中后期玩法的数量和乐趣的补充跟不上坑的数量和乐趣的消耗。

建议:

1、  将前期对格斗家数量的硬性要求改为软性要求。

例如:规则不要求格斗家数量,但玩家为了更好的成绩需要更多的格斗家,让玩家主动的产生想要更多格斗家的需求,然后因为需求推动玩家去想办法获取更多格斗家。

2、  中后期增加玩法投入,减少养成线的投入。(目前已经对后续游戏内容透支的太厉害)

八、计费点分析

8.1 付费设计

一个游戏的付费,还是基于游戏是否好玩,游戏的生存周期,以及玩家的口碑。现在的游戏市场环境,靠一波流赚钱的游戏越来越难以生存。我们可以看看众多新兴行业的发展历史,有很多经验告诉我们:精品时代的商业化模式,长线发展更为稳妥。根据以上内容总结了一下:

1.尽量把游戏的生存周期以及付费线做的长一些。(相对卡牌游戏的领域来说)

2.尽量做好1000以下的付费节点,付费效果反馈,核心付费人群定义为中小R。

3.日常付费的性价比,明显大于1次性付费。且大多数付费,围绕着“时间要素”。

4.尽量做好阶段性付费点,让游戏几个月后的动力付费,大于其他卡牌游戏。

5.商业化活动上,严格分层。总之:“不急功近利才能更赚钱。”做好价值感,做好游戏本质乐趣,做好口碑值,照顾中小R,才能更长久赚钱。

体验消费记录


充值心理:要刷的东西太多,还老卡,有时候单次扫荡一次都要卡好久,所以才充的V4。

VIP特权介绍

点金次数


体力购买次数


精英副本重置次数



设计目的:

1、  6元首充,30元月卡,所以V1V2都没有特权,或者说,V1特权就是首充礼包,V2特权就是月卡。

2、  从V3到V5都有特殊项而到V6却没了,可以看出设计者是将V5作为小R层次的上限,也就是200元。V5的特殊项竞技场跳过战斗,是一个效果比较明显的功能。但是PVP的战斗并不是所有玩家都想要跳过的。

3、  从V7开始到V10都有特殊项,说明设计者将V7到V10作为中R的范围。之所以放弃V6是因为设计者觉得500元对中R来说并不是什么难以出手的花销。再从V7到V10的特殊项来看,说明设计者觉得这些东西才是中R缺的,尤其是V10的天赋点。

4、  V11同理V6,从V12到V13属于大R范围,之所以不是到V15是因为V13的特殊项,和V5以及V10属于同类型,是比较重要的功能。

5、  V14以及V15应该算是超R范围。从超R的消费习惯上来说,一掷千金大部分情况都不是为了游戏。

(至于终极试练积分百分比增加的效果,由于笔者没有在终极试练冲到很高层,所以没有数据的支撑,对加成效果也不好判断。)

VIP各等级实力差异跟游戏的核心思路相关,主要看游戏的核心群体在什么档次。本作的核心用户就是月消费3k左右的玩家。至于VIP各等级实力差异,如果付费超过两倍,就纯碾压了。

月卡


两种月卡不冲突,玩家可以同时激活两个月卡,即88元每日赠送200钻,持续30天。


设计目的:

6元首充

30元月卡

60元V3=30元充值*2

98元距离V4还差2元,为了获得V4只能再次充值。而且还是998心理,差两块不到100也是不到100。

198元距离V5还差2元,为了获得V5只能再次充值。同上。

328元可以获得V6,然而V6没有特殊项。距离小R上限200多了一百多,距离中R下限500也少了一百多,所以如果冲了328,不如在加一些到500吧。

648元可以获得V7,然而不仅超过148元,V7的特殊项还是最没营养的。反正离V8的700也不远了,再加一点吧。

非R、小R消费刺激点

首充:

首充获得钻石翻倍

免费获得首充礼包

VIP5以下:扫荡十次,减少技能点恢复时间,竞技场跳过战斗,VIP礼包

中R消费刺激点

月卡:返还钻石总量实惠

VIP10:日常送天赋点,VIP礼包

大R消费刺激点

开服活动奖励

抢占排行榜资源

VIP13:日常送万能碎片

付费与成长

如果成长总量按100%来计算,本作的付费成长大约为成长总量的50%。一般强竞争,短频快的游戏,付费成长大概要占70%~80%甚至更多。而偏平衡,小R为主要群体的游戏,付费成长大概占到20-30%。相比偏平衡性的游戏,本作提高了非小R与大R之间的差距,保证大R的投入能够收获碾压非小R的游戏体验。而比起强竞争的游戏,非小R与大R之间的差距又有所降低。本作即想提高大R体验又想保护非小R的体验。结果就是压缩了中、小、非R之间的差距,除了大R能够碾压之外,中、小、非R的差距并不明显。当玩家从非R转为小、中R后,并没有获得与之前较为明显的增强感。会导致负面的付费体验。

总结:采用什么样的付费策略,和游戏针对方向,与游戏的品质估测有直接关系。

九、运营活动和留存分析

9.1运营活动


当前新手活动就是注册8天内,每天登陆就可领取当天的奖励。这样做:

1、不能和游戏内容联动。

2、不能刺激玩家的游戏积极性。

所以建议:

新手活动设置:

玩家战队等级到达A/B/C/D……级可以领取奖励。

玩家闯关达到A/B/C/D……关可以领取奖励。

玩家拥有的格斗家数量达到3/4/5/6……可以领取奖励

玩家的格斗家最高达到绿色/绿色+1/绿色+2/蓝色……可以领取奖励

(这些本来是开服活动中的内容,驯龙战记的新手活动也是升级领奖的。根据以往玩游戏的体验经验来说我觉得这样更好。)

改动目的:

与游戏内容联动

给玩家一个短期目标

不断成长+不断领奖能极大的刺激玩家的游戏热情和积极性

在玩家在活动即将结束还差一点就能拿到更高级的奖励时,通过时间紧迫的压力与奖励的诱惑同时刺激玩家进行充值。

不会使错过了开服的新手玩家错失太多,导致流失。

开服活动

建议:

开服一周所有排行榜奖励翻倍(按照玩家不同排名发放不同程度的奖励,开服第一周,将此奖励内容翻倍发放。)

排行榜满足炫耀心理与成就感。

奖励翻倍让抢占排行榜更具有实在的奖励诱惑。

一直以来冲榜玩家和普通玩家都是两个阶层,榜单翻倍对普通玩家来说,就是一个提升游戏体验,并为游戏创造良好口碑的事情。但对冲榜的高级玩家来说,能让竞争更激烈。顺便也让付费更激烈。

成长材料礼包打折出售

成长材料出售可以满足那些想要花钱快速成长的玩家,同时提高付费率。

限时打折是利用一些玩家爱占便宜的心理。让原本比较犹豫的玩家也有购买冲动。

免费体验低级VIP特权一周

游戏特权免费给玩家使用,让玩家感受到并且习惯VIP带来的好处。在活动结束时,提醒玩家是否续费。促使玩家充值购买VIP。或许还可以做一个VIP成长值什么的。让玩家觉得已经积攒了一些成长值,那就再充个VIP别让成长值浪费了。

主要面向非小R,提升付费率。

节日/版本更新活动

节日/更新礼包

大量中低级道具免费领取,提高底层玩家以及新玩家的游戏体验,提高他们的成长速度,使其更快的接触新的游戏内容。并且增加留存。

老版本稀有道具限时回馈

可以通过充值或做任务的方式获得老版本的稀有道具

为了增加游戏热情,刺激消费,提高留存

限时限量抢购

活动期间提供限制性资源的购买渠道

限时不是活动时间内,而是每天固定时段开抢。

限量能够刺激抢购的激烈程度,利用物以稀为贵的心理作用,限量更够让抢到的玩家觉得占了大便宜,从而增加游戏热情。

限时折扣抽奖

单抽,十连抽全部三折,消耗玩家累积的钻石,还给玩家一种占了便宜的感觉。

(以上三条每次活动择一即可)

节日活动

提高奖励品质,增加奖励诱惑力,让玩家为了获得更多奖励去充值或花费大量钻石去购买挑战次数刷更多的节日道具兑换奖励。这样就能消耗玩家累积的资源,使玩家保持资源紧张的饥饿状态,刺激玩家充值,压榨玩家消费潜力。

9.2留存分析

每日目标

签到奖励

奖励金币、钻石、装备宝箱抽奖钥匙

每日免费抽奖

装备宝箱1次,金币抽卡5次,钻石抽卡1次

日常任务

设计目的:

1、  日常任务是战队经验的主要来源,限制玩家成长速度。

2、  玩家每日游戏行为的总纲,明确的告诉玩家每天可以做些什么。(尤其是进入循环期后)

3、  购买体力,点金,培养玩家小额的钻石消费习惯,压缩玩家积攒的钻石。

优点:

每日目标中还对体力消耗和次数限制的玩法进行了要求。任务要求与奖励诱惑共同限制了玩家的资源投入,进一步掌握玩家状态,便于运营活动的展开。

缺点:

消费300钻石返还金币,对于消费钻石和犹豫要不要消费钻石的用户都不太热情。消费了的,反还金币聊胜于无。没消费的看到只返还金币就没心消费了。

无钻石抽卡内容,缺乏面向大R的惯性消费培养。

建议:

用每日任务中钻石抽卡或十连抽的内容,代替钻石消费反金币的任务,既可以培养大中R的惯性消费,任务奖励战队经验又能让大中R确实感受到花了钱就是比不花钱的成长的要快。不花钱的玩家只能通过更多的时间去刷关卡获得经验来追赶花钱的玩家。不过给付费用户的额外经验不能太多,还是要控制好普通玩家和付费玩家之间的差距。

成长感

非R一定要有成长感才能持续玩下去。但是目前成长感体现的不明确,尤其在培养格斗家时缺乏更直观的感受。

建议:(参考自少年三国志,七骑士)格斗家升星/品后,让角色造型变得更酷炫,让玩家产生就是比以前强了的心理感受。仅仅是改变边框颜色的体验已经让玩家感受不到成长感了。

长期追求

PVP玩家——追求战力(PVP多为刺激大R竞争,对中、小、非R来说参与积极性不高。建议同PVP部分)

PVE玩家——追求成就(PVE内容只要战力足够就能无脑过关,缺乏成就感。)

追求收集(获得更多角色)(玩家缺乏对格斗家信息的详细了解,品质限制也让玩家对收集更多格斗家缺乏兴趣。宿命和名人堂能促使玩家收集更多格斗家,但玩家只是处于玩法规则的硬性要求被动的收集,缺乏积极性。)

建议:

增加新的关卡胜利要求形式。目前关卡内容单一,击败敌人即可过关,无解谜等内容。可以根据剧情添加一些胜利条件,例如:在敌人阵容中添加人质,需要在击败敌人的同时保证人质不能死亡。或者需要在一回合内击败指定敌人,否起敌人全体获得大幅加强等……

付费

只能使留存玩家更难流失,却不能使玩家选择留存

刺激非R转小R:给的压力过大,诱惑不足

刺激小R转中R:游戏缺乏长期吸引力,钻石不能有效的转化成战力,诱惑不足。

大R留存

荣誉感

排行榜

组建公会(被抱大腿)

阵容优越感(一队金色满星格斗家倍有面子)

爽快感

PVP虐人

不良影响

玩家冲突

本作中不存在大R对小非R的直接冲突,例如杀小号。

资源垄断

一些稀有资源只有在排行榜前十奖励中产出,导致一些稀有资源被垄断。

十、总结

1、游戏成功的因素

腾讯运营(我猜他们老板是这样想的,好IP,照抄一些成熟的游戏,只要做好包装,微创新,让玩家看起来好像挺新鲜,无严重BUG,不冒险不犯错,再加上腾讯的招牌,应该会有不错的收益。)

包装美观

明星IP

微创新,连击系统的感官效果较好。

暑期公测(感觉端游的话,这个因素会比较重要。手游的话好像不是特别重要。)

2、游戏当前版本的不足和明显错误

人们情绪上的变化往往都是1+1>2的,所以压力分散会比较好,诱惑/惊喜集中起来会比较好。本作中正好相反,把压力都集中起来,充值诱惑和福利惊喜却比较分散。

假设做个功能却让它灰色显示或显示个锁。如果是福利功能,新玩法,这些能让玩家有所期待的东西。在功能开启之前显示成未解锁的状态或许可以刺激玩家去升级、解锁。但是左一个强化右一个升级的,种类少的话还好,太多的话一开始还是不要显示出来好了,等解锁的时候再显示出来吧。

3、给不足和错误的一些建议

建议将坑分散在多个要素上,前期不至于给玩家太多压力。随着玩家的不断深入,随着新功能的开启也出现新的坑,也能通过玩家对新功能的新奇感遮掩新的坑对玩家可能带来的不良影响。尽量让玩家开心的入坑。

4、对未来版本的展望(预测)

成就系统,一个免费奖励发放口,一个相对休闲的游戏目标,一些限制道具的唯一获得渠道。满足玩家成就感。(已更新)

目前对游戏后续内容的透支已经非常严重,玩法的乐趣已经跟不上坑对乐趣的消耗。后续需要投入新的玩法(群体性PVP),增加现有的前期产出,提高底层玩家的成长速度,并且控制养成线的数量。

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via:史晓林微信公众号