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《毁灭战士》:最杰出的独立气质游戏

2017-01-11


是的,听起来有些标题党,但这并非不合适。事实上独立游戏很大程度上是由它们自身的限制条件来定义的。独立游戏没有无尽的预算,没有由数百人组成的团队。没有时间,甚至没有办公室。

这些限制条件把许多东西拒之门外。想要长达50个小时的战役?不可能。潜行行动、载具、制作技能、PRG元素、多人游戏?囊括其中一、两种还有可能实现。由著名演员配音、捕捉真人动作的过场动画呢?

所以怎样才能有好的独立游戏?选定你能做的一到两个元素,然后把它们做好。热情和专注是独立游戏开发者们应对七位数的资料和个位数的团队人数的方法。这也就是为什么近几年来最令人兴奋的游戏设计中有一部分都出自小工作室。小工作室没有资金来推动开发进程,他们只能保证质而不是量,做出紧实、创新的游戏。


像《燥热》(Superhot)、《恶魔匕首》(Devil Daggers)或是《请出示文件》(Papers, Please)这样的游戏都集中在一到两个核心理念上,并运用其他的游戏设计工具来支持、润色这些理念。所有的决策都要能使游戏中的核心体验和核心循环走得更远。实事求是地说,好的独立游戏从中心机制上就与其他游戏不同,比如《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的元叙述,《泰坦之魂》(Titan Souls)中一击必杀的Boss,但他们对这些机制的执着并没有什么不同。

到现在为止,我们说了那么多序言,是时候切入重点了,那就是《毁灭战士2016》,从本质上来说,这是一款独立游戏。之所以这么说,不是从表面上看出来的,不在于人物的服装,也不在于制作的预算、游戏的长度或是团队的规模,而是那股执着。它并不需要这样,它没有被迫受到这些条件的限制,不用面对残酷的现实。

还记得它标志性的Glory Kills(荣誉击杀)系统刚问世时出现的“那不是《毁灭战士》”(只要与《毁灭战士》有关的东西必然会收到这样的评论)的言论吗?当然,这明显不是《毁灭战士》,因为它没有出现在初代《毁灭战士》里。

但深入了解之后,某些事情也是显而易见的。Glory Kill恰恰就是《毁灭战士》,因为它与初代达到了同样的核心目标。这款游戏的单人模式能做到的,是许多3A级游戏做不到的,甚至鲜少有重置版能做到。它们复制了表面的细节,基于表层的优点制作游戏,但抓不到要点。《毁灭战士》的要点不是恶魔,不是BFG,甚至不是备受喜爱的超级霰弹枪。


要点在于,这些元素是如何在游戏中呈现出来,如何让你行动、移动和感受。《毁灭战士》中的战斗是一次次跳跃,是需要结合定位、时机、果断地运用电浆来解决的谜团。如果你不能理解也无法遵循这一核心目标的话,再多的BFG和霰弹枪也无法炮制相同的体验。

《毁灭战士2016》也是把这样的理念视为神圣的存在,它只是换了一个工具栏。它所做的所有事情都以延续这样的游戏体验为目标,通常也都是成功的。相当确切的说,Glory Kills让你不停地从一个敌人面前移动到另一个,让你时刻保持紧致,它把战斗、移动和健康机制结合到了一起。2016年的这一设计回答了1993年设计中遗留的问题。ID Software抛出了一些具体措施,然后从头开始制作。这也时常会引出一些相似的方案,霰弹枪的机制就明显与初代相似。但有些时候从表面上看起来,它一点都不《毁灭战士》。比如Glory Kills系统、装备升级、无意义但效果很好的弹药回膛链锯。

《毁灭战士》只是预算更高的《迈阿密热线》(Hotline Miami)吗?


如果要说另一款与《毁灭战士》机制相似的游戏的话,就是《迈阿密热线》了。它同样有着值得称道的击击杀系统。更重要的是,它们都直截了当地蔑视任何冗余的东西。试想一下,如果这两者的游戏中有一个开放世界(或是任何其他3A游戏的主干),那整款游戏你就是在杀恶魔或是对抗暴徒,所以它们不会有这样的主干。

这两款游戏唯一的区别是,ID Software有资本在游戏中融入这些元素,但它选择了不。当然,不是所有的独立游戏都很好,但那些成功的了必然是因为他们不会把未丰满的想法投入游戏中去。《毁灭战士》之所以成功,也是因为如此。它选择了一个很棒的想法,而不是一箩筐还过得去的想法。《毁灭战士》的多人模式做出了许多“现代的”让步,但与前者相比,它就显得没有重点,比较平庸。

为了不让你们觉得我太过吹捧这款游戏,我要说《毁灭战士2016》并不是完美的。其中一个缺陷就是第一人称的平台构建。我懂,《毁灭战士》就是不停移动,但归根结底它是要在敌人四周移动,而不是在漂浮的平台上。如果漂浮平台能帮助到你的话,很好。反之,它显然就不符我玩这款游戏的初衷了。但这类问题之所以突出,还是因为其他的设计非常好。在任何其他大型游戏中,这可能会是一个延迟时间的“游戏内容”。

ID显然也知道为什么他们的游戏能取得成功。他们最新发行的街机模式就很好地证明了这一点,这一模式进一步去除了不直接支持核心循环的所有东西。战斗的流动更加清晰,对跳跃的优化也让人沉迷,让人有一种冲动,要踩在精准的移动时机,切换武器,抓紧最后一秒提升技能。你时不时地领先,冒着巨大但又能预测到的风险,要不然就要从头再来,要不然就能让你获得“Slayer”的称号。当你得到这个称号以后,再在同一章节尝试几次,你就会觉得自己真正掌握了这款游戏。这让人想起了通关那些看起来不可能通关的盗贼类和射击游戏时的感受。我要补充一点,所有的独立游戏都是屹立不倒的。


最新的《毁灭战士》向我们展现了让人既惊奇又害怕的一面,它告诉我们热情、专注力和大把的钱能做出什么样的游戏。3A游戏也能达到这样的水准。

对于像我这样的人来说,这是一个令人惧怕的前景。如果3A级游戏业决心以独立工作室的方式来做游戏,那我们不就没饭碗了?独立工作室们认为不愿冒风险的生活化游戏会对游戏媒介产生危害,他们对此夸夸其谈。但如果大型开发商同意这一观点,从而比我们做得更好,那会发生什么呢?

这是一个真实的问题。我真的不知道答案。但同时,我喜爱《毁灭战士》,我非常高兴能看到它的存在。而且,在3A游戏开发允许的范围内,能看到这样永不妥协的作品是让人无比激动的。这样一款受到大肆宣传、规模庞大的经典游戏是2016年的黑马,听起来很奇怪,但却是事实。因为这确实让人惊讶,在业内也是少见的。也许只是侥幸,或昙花一现,也许它能坚挺下去,让独立工作室都显得多余。让我们拭目以待。

via:界面


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