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在线游戏开发记事最终章:七年项目生涯学到的几件事

2017-01-11


文/银狐

算算从银狐进入这间游戏公司加入这个项目,从游戏企划开始参与项目到后来转职为项目的第四任制作人,然后到离开这间游戏公司前前后后差不多七年的时间。虽然银狐是项目的第四任制作人,不过实际负责这个项目的时间却长达六年多,因此也随着这个项目学习到了许多事情。

银狐自己必须要承认,和最初刚刚开始参与在线游戏的开发时自己还有许多想法不是很实际,而在这六年带领项目的过程中,许多原本天真的想法也在现实环境的磨练下有了一些改变。以下,就是这七年项目生涯里学到的几件事:

化繁为简,降低玩家进入的门槛

玩游戏玩久了,在设计游戏的时候很容易就把游戏设计得很复杂。这样的问题,在许多资深的游戏企划身上都可以看得到。当我们用自己对游戏的理解能力来设计游戏时,经常会设计出很复杂的游戏内容。不过在线游戏想要获得广大的玩家族群,就不可避免的要广纳不同程度的玩家,在这些玩家当中,一定有许多玩家并不是所谓的Hordcore玩家,所以在设计游戏的时候,要避免游戏变得很繁复,让一般玩家难以上手。设计很难的游戏虽然可以满足设计者,不过却很难让玩家深入游戏,除非今天我们制作游戏不需要考虑赚钱的问题,否则最好避免把游戏设计得很难入手。

易学难精,游戏的难度要循序渐进

虽然上面说游戏的设计要尽量化繁为简,但这并不代表游戏要变成浅碟般的没有深度。游戏的难度,可以采用循序渐进的方式慢慢的增强难度,让玩家随着游戏的进行慢慢的随着成长。在这个地方可以采用类似出考卷的方式,如果我们将游戏内容的难度分为三个段落,60%的内容平易近人;20%的内容稍微有一点难度;最后的20%可以设计得非常困难。如此一来,不同程度的玩家就会有不同比例的游戏内容适合他们,这样不同程度的玩家都可以在游戏中找到不同的乐趣。

永远无法让所有的人满足

游戏开发时经常会遇到一个状况,当我们在设计游戏的内容时,总是会得到不赞成或是反对的回响。事实上,玩家的喜好有千百款,正常来说是没有那一样的设计是可以满足所有的玩家,同样的游戏的内容也很难得到所有玩家的赞同。因此我们必须要知道,正因为我们无法讨好所有的玩家,因此有时候设计出来的游戏内容一定会接受到反对的意见。我们没有办法让所有的玩家都满足,但是尽可能的满足较多的玩家则是我们可以做到的事。

玩家能够获得的好处易放难收

有句俗话说『由简入奢易,由奢入简难』,在游戏设计的时候也有同样类似的状况。如果将原本已经放给玩家享受到的好处回收,那只会得到一面倒的反对和抱怨;反之,若是将原本抓得很紧的设计稍微的放松一些,那么原本被扣得很难受的玩家,会因为这小小的放松反而感觉到乐趣。在线游戏的设计是可以随着不断的更新做调整,将4缩减一半为2和将1放大一倍为2虽然最后的结果是相同的,但是在玩家心理感觉上却差很多。正因为大多数的玩家都是凭感觉在玩游戏的,所以在设计得时候要特别注意玩家这样的想法。

不要匆匆忙忙的调整游戏的内容

通常在新的游戏内容开放前到刚开放的这段时间,是游戏研发单位承受到最多来自玩家压力的时刻。特别是在新的内容开放时,部份的玩家会因为新的设计不符他们的预期,或是和他们的认知不同,而有着非常强烈的反弹或是回应。这个时候如果匆匆忙忙的立刻去调整游戏的内容,通常造成的结果就是两面不讨好。建议稍微的观察一下游戏内的生态,观察新开放的游戏内容实际的反馈,再从这个反馈来判断游戏内容是否需要加以调整。

不要随玩家的声音起舞,要找出真正需要调整的内容

随着游戏的开放,一定会接到许多来自玩家的『游戏修正建议』。对于这些建议,要谨慎的分析这些来自玩家的建议,特别是某些『声音特别大』的玩家的建议很容易让人误以为那是很多玩家的建议。而且,游戏的修正方向也不见得真正是玩家所认为的那样,身为游戏设计者,要从玩家的反应中去找出真正的问题,然后针对这些问题去进行修正和调整。有时候,玩家所想要修正对游戏不见得是有利的,学着从玩家的回应中找出答案是很重要的。

这一系列的『在线游戏开发记事』写到这里就告一个段落,随着银狐离开了这间游戏公司,和这个项目的关系也就随之终止。而这一系列的文章,记录着银狐在这款项目中所经历的点点滴滴,在这个项目所累绩的经验,也将成为未来银狐参与其他项目时的经验与财富。

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