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如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?

2017-01-12

游戏类型: 设计类型: 


文/琪露诺

写一点自己对这句话的理解,以单机游戏为主,并不一定是公认的观点……

玩家了解一个游戏的时候,首先看到的是“对象”(比如红色药水、史莱姆等),然后会注意到“元素”(比如某一个怪物生命很高、攻击很高、具有火属性),然后会注意到“维度”(比如治疗物品有价格、回复量、状态变化这样三个维度)。

所以,从设计的根源到最终的结果之间,有着维度->元素->对象的过程。从维度到元素,为了用有限的维度提供足够多的元素,最为常用的一个技巧就是“数值”。数值上的每一个维度,就能提供从小到大无数种不同的元素。

而从元素到对象的过程,为了用有限的元素创造出(让玩家感到)足够多的对象,就要依赖两种技巧:随机与组合。先说组合,组合的作用可以用一个简单的例子:武器有剑、枪、弓、杖四类,属性有火焰、冰冻、雷电、光明、黑暗五类,两两组合就可以组合出20种不同的武器(比如火焰弓、光明杖等)。这时候,设计者就可以宣称“我设计了20个各不相同的武器”。玩家在玩的过程中,了解这些武器后,逐渐会知道一共有9个元素(四种武器+五种属性)。(事实上只有2个维度,更有洞察力的玩家们会意识到那只不过是在“武器类型”和“属性”两个维度上取点,然后组合罢了)。

但是,如果用一些精巧的技术,能否让玩家不那么容易总结出元素甚至维度呢?想象一下,给火焰弓起名字叫“依格尼之弓”(或沙拉曼达之吻什么的,按兴趣随意选择),把内部的数值隐藏起来,攻击敌人的时候让敌人每回合持续损失HP。然后给光明杖起名字叫“卢米诺之统御”之类,攻击某些不死系敌人能够产生更好的效果。这样一来,玩家不是就不那么容易总结出规律了吗?

不,这还不够。假如把这20把武器直接陈列在玩家的面前,因为有了足够的对比空间,所以只要经过对比,玩家就很容易注意到这些武器只不过是加了不同的贴图和光效,攻击的时候附加各不相同的异常状态而已。这时候就是随机出场的时候了。

如果玩家在游戏的第一个小时内,得到一把名为“泰拉之怒”的枪,而在第二个小时才得到另一把名为“阿夸之智慧”的剑,只有两样东西供参考,就像高维空间内只有两个点,谁知道再来一个点会落到哪里呢。这就是所谓随机掉落,因为在节奏上进行了控制,玩家并不知道下一个得到的物品会是什么,也就在游戏前期会保持对游戏的兴趣。如果再加上随机时间的维度,那么非常好,玩家连下一个物品会在什么时候得到也不了解了。所以,随机使得玩家更难从对象走到元素,更难从元素走到维度。这就是题目中“随机游戏因为将错误的信号整合到引擎中而延迟了学习过程””。同样,这也是为什么随机与组合这两者的相性那么好,随处可见“随机组合”的设计方式。

也许有人说,随机掉落只是茫茫随机世界中的一员罢了,但我觉得随机掉落背后的东西同样适用于其他的随机。比如随机的地形生成,某种程度上接近于对关卡元素的随机组合,而且关卡中的元素更为隐蔽,玩家在经历了有限的关卡后,不一定能有效总结出关卡是如何构成的。这样一来,就达到了用有限的元素组合出更多对象的目的了。

但随机真的增加游戏深度了吗?并没有,这也是许多随机游戏到了后期“突然不耐玩”的原因。在随机的过程中,玩家依然会进行潜意识下的总结,就算无法得到设计师原本的元素设计,也很可能在潜意识中有“非常近似”的元素总结方式。比如随机关卡中,见到一些地形、怪物的布置,会感到“哦,我见过这样的场景”(更多时候是“哦,我太熟悉这样的场景了,已经遇到过无数次)”。当这层外衣被揭开,玩家跨越了从对象到元素的门槛,随机的作用就降低了一半;而如果玩家继续,甚至跨越了元素到维度的门槛,那么随机的作用就几乎完全失去。这时候游戏带来的,也已经不是“游戏内的乐趣或”或“艺术”,而是某种人类普遍的对未知结果的期待。而游戏机制的所有简陋和偷工减料之处,也呈现在玩家面前,无所遁形。

所以,“(随机)是创造深度表象的超级廉价的方法”。它无益于游戏内容本身的深度和广度,但确实给予玩家游戏深度上的错觉(不能在第一时间从对象总结出元素)。

举一些大量运用随机的精品游戏,比如节奏地牢、Dream Quest、Terraria,还有广大的TCG,它们都并没有沉溺于随机本身,而是依托着足够丰富的元素设计,甚至是足够多的维度,来展开随机与组合。而与Terraria相似的Starbound,在探索方面(比如怪物等),因为在基础层面缺乏足够的维度,而且大量使用切换颜色和参数的方式来生成元素,导致玩家在经过一开始的新奇后,更容易了解这个游戏的探索机制,从而给人一种宇宙中千万星球不如Terraria中一个地球丰富的感觉(建造方面更多属于玩家的个人表达这里不讨论)。

上面这些是我对题目中那段话的理解,也是关于随机与游戏机制两者关系的看法。总的来说,我觉得随机是一个完全可以合理运用的手段,但如果因为游戏缺乏足够的维度和元素,使得随机没有收到足够的成效,那也不都是随机的错。随机已经尽力了,只是在游戏维度贫乏的情况下所能施展有限。机制上的缺憾终究是靠什么都掩盖不了的。

救救随机。

via:奶牛关

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