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最好的想法不一定对游戏开发最有好处

2018-01-08

游戏类型: 设计类型: 

文/Skye Larsen 译者:Megan Shieh

刚开始制作战术RPG《Alkanaur》的时候,我和同事们在想要用什么主题,然后偶然间发现了一个新颖的想法,大家都兴奋极了:如果古希腊和古罗马的文化没有消亡,一直遗留到了工业革命,那会是什么样子?如果他们截然不同的意识形态引发了一场内战呢?这样的一场内战会不会影响到神明们自己?据我们所知,这种专题目前还没有人做过。古希腊和古罗马的文化影响肯定会让我们的游戏从其他的战术RPG中脱颖而出。

虽然这是一个绝妙的主意,但是我们最终决定抛弃这个想法。


“修剪”并不是一个性感的词汇。但是如果不适当修剪,一些树木和灌木丛将永远无法充分发挥其潜力。同样,即使是最好的想法也可能需要一些删减。每一个创作的过程中都会出现许多伟大的想法、完美的情节线、非凡的故事,或是美丽的笔触。但是如果你让一个想法接管了你的整个项目,那么它将可能会扼杀项目中的其他分支。

从某种程度上看,这种“修剪”似乎有些不公平,尤其考虑到那些生长最快的枝条最终也会被砍得最多。然而,一棵树木的不平衡生长在后期可能会导致毁灭性的倒塌。同样的,我们也开始看到了我们游戏项目中的不平衡,尽管我们喜欢看着树上的“树枝”,然后想象它会结出什么样的果实,但是有的时候你不得不忍痛割爱。

在游戏开发的前几年里,我们尽力地不去放弃好的想法。比如说:将蒸汽庞克美学与古希腊和古罗马的文化融合到一起。但是作为一个小型团队,我们的任务最终超出了现有的资源。我们有一些很好的早期美术概念和想法,比如大理石柱子和金属齿轮的搭配,但是我们也知道若要全面实现这一点,所需的各种资源将会超出我们的承受范围。我们相信一个更有经验的团队再加上一大批概念艺术家,可能可以把大理石柱子和金属齿轮完美地搭配在一起,而且效果还会很赞。但是我们自己的主要设计任务是确保美术效果好看,保持一致,并且在我们能够承担的范围内。

你可能会认为,我们可以抛弃掉美术方面的东西,然后保留其他的概念。但是一个典型蒸汽庞克风格的游戏使用古希腊和罗马神话?我们试过了。毕竟如果这俩神话没有那么早夭折的话,几个世纪之后,希腊和罗马帝国可能会显得有些不同。也许他们会厌倦那些圆柱和战车,然后发明出一些蒸汽庞克风的东西出来。。?

古希腊神话和古罗马神话之间的意识形态对战,当我在为《Alkanaur》的世界建模的时候,这个想法是一个极佳的设计限制,但是慢慢地,这个设计限制变得越来越拖后腿。

有一天我坐在公园的长凳上,翻阅着我那丰富而杂乱无章的笔记,试图把《Alkanaur》的每一座城市与不同的希腊神明或罗马神明联系起来。仔细翻阅着这本笔记本,我意识到我们最初在想这个主题的时候产生了许多非常好的想法,而且就算没有希腊和罗马神明的加持,它们也能自己茁壮成长。然后我小心翼翼地跟其他的团队成员分享了这个想法,他们也都同意了。因此《Alkanaur》成为了它自己一个的世界,有着属于自己的神明。就这样,我们无情地把最初的伟大想法从这棵树上完全剪了下来。


但是《Alkanaur》里就真的完全没有希腊和罗马神明的影子了吗?你不会在我们的游戏中找到蒸汽庞克风格的百夫长(古罗马军队中的一个军职),也不会找到一个完全臣服于赫尔墨斯(希腊神话人物)的工业化城市。但是如果最初没有想出这个想法,然后在它的基础上延伸,那么《Alkanaur》就不会以今天的形态存在。尽管我们最后不情愿地把这根树枝剪掉了,但是我们的这棵树(请原谅我这讨人厌的比喻)是沿着那根树枝长出来的。我相信如果你仔细关注《Alkanaur》的话,就会时常看到这根树枝曾经存在过的痕迹。

因为我们最终放弃了这个主意,所以这是否意味着它其实不是那么好的一个想法?也许吧。但我不这么认为。要开始一个游戏项目,我们需要的不仅仅是一个普普通通的好主意,我们需要是当下最好的主意。一个可以给我们提供能量、激情和动力的超级好主意。但是随着项目的发展,我们需要照顾到整棵树的生长,而不仅仅是最漂亮的树枝。因此我们必须鼓起勇气来放下一些“最好的想法”。

via:游戏邦


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