微软独立游戏项目主管:我们如何帮助独立游戏开发者?

界面2018-04-13

ID@Xbox随微软Xbox One的推出一同出现,最初仅限于Xbox主机平台,近年又纳入了Windows 10生态系统。


图片来源:Microsoft

作为游戏生态的重要组成部分,独立游戏,或者说小规模制作游戏,他们凭借独特创意、画风以及风格化内容受到玩家欢迎。这些游戏遍布各个平台,以至于游戏平台方们很难忽略他们。

通常情况下,主机绝对不是独立制作人发行游戏的第一选择,他们往往会选择阻碍更小的移动平台和Steam。但随着微软与索尼转变态度,独立厂商便有了更多机会,比如微软就有它的ID@Xbox独立游戏发行计划。

ID@Xbox随微软Xbox One的推出一同出现,最初仅限于Xbox主机平台,近年又纳入了Windows 10生态系统。和大多数游戏扶植项目类似,ID@Xbox为一些优秀的游戏开发者提供研发、资金、发行等方面的扶持,帮助开发者完成产品开发,并提供市场咨询、发行和技术指导等服务。

记者采访到了微软独立游戏项目主管Chris Charla,他表达了微软如何看待独立游戏,以及ID@Xbox能为中国开发者做一些什么。

软独立游戏项目主管Chris Charla。微软如何看待独立游戏

Q: 对于独立游戏,索尼和任天堂以及Steam都投入了相当的重视和支持,ID@Xbox 的竞争优势在哪里?微软对独立游戏开发者投入了哪些支持?

A: 整个产业对于开发者的支持都是十分重视的。我们一直努力倾听我们开发者的意见,了解我们可以做得更好的地方,并且尽可能让工作中的方方面面变得便捷高效。举例来说,我们可以为来自世界各地的作品提供一个统一整合的出口,将这些游戏输出到欧洲、北美以及其他任何地区,同时我们还为开发者免费提供开发者工具包,此外, 我们也会在 E3 等重大产业活动中努力推广这些独立开发者制作的游戏。

Q:曾获得 ID@Xbox 项目支持的《茶杯头》在2017年获得了非常巨大的成功,请问你们是如何发现这款游戏的?ID@Xbox在这款游戏从研发到发行推广的整个过程中扮演了怎样的角色?您觉得《茶杯头》能够获得成功的最大因素是什么?这种成功具有可复制性吗?

A: 很早以前,《茶杯头》的开发团队在一个开发论坛发布相关帖子的时候,我们就注意到了这款游戏。在游戏开发方面,我们并没有过多影响开发者的开发过程。而在内部,我们想要能确保全世界可以注意到这款游戏!当我们在 E3 2014 第一次展示《茶杯头》的时候 – 当时还只是一段只有几秒的片段 – 粉丝们当时难以置信的强烈反响促使 MDHR 工作室下定决心加倍努力制作这款游戏。我们也提供给了 MDHR 一些帮助,其实他们并不太需要在开发上的帮助,他们只是需要更多的时间。

《Cuphead》

同时,我们一直保持着对这款游戏的热切期待,每当我们将它带到发布会或演示它的新片段后,粉丝们都会越来越激动、越来越期待这款游戏,因此在推出这款游戏时投入大量精力来进行宣传对于我们来说事自然而然的事情。我认为《茶杯头》成功的因素在于它的创造者具有一种独特眼光,它是大家都意想不到的、同时也是非常酷的。当然,MDHR的开发者们也是极度热情的游戏玩家,虽然他们一开始并不在游戏领域从业,但他们已经是游戏设计和游戏性方面的专家了。我不知道在游戏开发中是否真的有通向成功的公式,《茶杯头》的创造者只是一直在追寻着梦想,当人们在看到他们的作品之后也爱上了它。因此我认为“追寻你的梦想”是成功的关键,但我不认为任何人能提前预知人们对于自己的作品会有像对《茶杯头》那样的强烈反响。这就是为什么制作游戏的核心是一门艺术而不是科学 – 尽管其中也包含很多科学因素。

Q: 在帮助开发者开发和盈利上,ID@Xbox 还会有哪些新措施?

A: 一直都会有。我们一直致力于为开发者提供新的工具和技术,就比如像 PlayFab 这种新服务,我们可以利用它提供和改善 Xbox Live 服务。我们新的内部摄入系统能够让开发者免费使用 IARC 评分系统,为他们的数字版游戏打分。当然,这只是我们一直在为开发者提供支持的其中一个例子。

Q: 您觉得独立游戏本身对于整个游戏产业的发展会起到怎样的影响?

A: 独立游戏对整个游戏产业的影响毫无疑问是非常大的。首先,有很多制作者离开了 3A 工作室并另起炉灶进行游戏开发。其次,我们也有很多优秀的游戏作品,比如《方舟:生存进化》的出现并以自身的实力影响着业界。蓝洞工作室以《方舟:生存进化》的开发模式创造出了《绝地求生》,然后突然间就成为了世界上最流行的游戏,这大概就是所谓的“独立游戏影响力”吧。

Q: 您是如何定义“独立游戏”的?现在有这样一种现象,有一些依托于厂商的游戏制作团队标榜自己的作品是“独立游戏”,有人认为这种行为混淆了“独立游戏”的概念,您怎么看待这种现象?

A: 我们尽量不去定义“独立游戏”(indie games)这个词汇。实际上在办公室里,我们也很少使用“独立”(indie)这个词。对于我们而言,只要自己认可并认为自己是独立开发者,那么任何开发者或者团队都可以是独立开发者。不过,从他们的定义上说,我认为一个拥有完全创造性控制权来开发游戏的团队就是“独立的”。在 ID@Xbox 项目里,从一个人到超过一百人的工作室,我们都会有相关的合作 – 而不去给他们进行严格的定义,这样才能让我们的工作赋有更多的灵活性。

Q:您觉得独立游戏和 3A级大作 比较的竞争力是什么?他们要做什么才能得到玩家的关注?这些影响中,是媒体的影响更大一些还是玩家社区的影响更大一些?

A: 大型发行商的 3A 游戏有能力通过大型的宣发活动创造“无机认知”(inorganic awareness),而独立开发者不得不有机地通过口述、文章、视频(直播/点播)社区来建立人们对其作品的认知。到底是媒体还是社区对独立游戏的影响更大这很难说,它们都有可能使一款游戏引起人们注意并获得成功。当一款游戏得到了很多媒体的关注,主播们就会开始直播它,同样,当一款游戏有很多人在直播时,媒体也会自然而然报道它,因此双方对其都有很大影响。

微软将持续支持中国开发者登陆Xbox平台
Q: Xbox已经进入中国已经将近四年了。您觉得在这段时间中,中国的独立游戏开发环境有什么变化?

《小三角大英雄》

A: 我认为来自中国开发者的作品质量一直在提高,也有更多《小三角大英雄》这样的作品让玩家感受到游戏的乐趣。我可能不是最适合评论中国实际游戏开发者环境的人,不过从一个相对客观的角度,我认为这个环境是在健康发展的,因为有更多更好的游戏在不断出现。

Q:中国有哪些开发者或作品引起了你们的注意?你觉得中国独立游戏开发者在全球范围内来说有哪些亮点?

A: 当然。我一直都对中国开发者的热情有着深刻印象。在 Xbox One 刚登陆中国时,我和一名刚刚着手开发游戏的中国制作人有过一次很好的交流。他跟我谈到了顽皮狗工作室,谈到了他们是如何从在学生宿舍中成立发展到能够登上 E3 的舞台,并成为世界上最受尊敬的游戏开发商之一的过程。这名制作人对自己的公司有着同样的愿景 – 从一间小的工作室开始并稳步成长。这次交流触动了我,我认为正是他的这种精神在一直激励着在中国的开发者。

我认为每一个好的开发环境都有自己的“风格” – 有的游戏让人们感觉到像是洛杉矶游戏,有的像是瑞典游戏。我的意思不是说这些游戏在类别上很相似,而是说玩家总有一种方式能从游戏中感觉到制作者来自哪里。中国游戏也应该有类似的内容和独到的元素。很遗憾我没有了解到能说出“这款游戏像是一款来自上海的游戏,或像是一款来自北京的游戏”的地步,但我确信这种地方性的“风格”也存在于中国游戏之中。对我而言,在我玩过的许多中国游戏中,游戏玩法都非常紧凑,这说明了制作者对每一秒的游戏体验和机制呈现都十分专注,这是非常令人印象深刻的。

Q: 已经有一些中国公司的游戏通过 ID@Xbox 登陆了 Xbox One、Win10 平台,您如何看中国开发者近年和 ID@Xbox 的成果?对于中国开发者有何建议?其中挑战在哪?

A: 早在Xbox One 于中国正式上市时,这个充满了热情、生机的市场以及良好的开发环境便给我们留下了深刻的印象。非常高兴能看到很多来自中国开发者的游戏作品通过 Xbox One 走向世界。如果非要说一个给中国开发者的建议的话,那么请通过 Xbox One 为全世界玩家们带来更多的游戏吧!

Q: 在中国,ID@Xbox 校园行的活动给了大学生们展示自己的平台。你觉得学生群体对ID@Xbox 有怎样的重要程度?

A16:学生群体极其重要!学生是下一代优秀开发者的源泉,我们会竭尽所能来支持他们。

关于“ID@Xbox 直面会”、光盘版和《Below》

Q:在 E3 2017 的 Xbox 发布会上有很多独立游戏作品亮相,但很多都是一闪而过,你们有没有考虑在独立游戏的宣传方面采用更详细的介绍方式,比如像任天堂的网络直面会那样介绍作品。

A:尽管没有特别说明,我们其实在 E3 2017 时展示了很多来自ID@Xbox 项目作品的完整预告片。您提到的“一闪而过”的内容应该是指的在当天同时放出的 ID@Xbox 作品集锦片段。 “ID@Xbox 直面会”的形式确实是一个好点子,而且也有很多人想要更多地了解来自 ID@Xbox 开发者的作品。对于这种形式我们也会认真考虑。

Q:ID@Xbox 的游戏都是以数字版的形式销售的,对于像我这样的实体光盘收藏者来说偶尔会有遗憾,比如《Cuphead》之类优秀的作品没法收藏光盘版。你们会考虑将某些游戏生产光盘版吗?

A: 一些 ID@Xbox 的开发者已经与传统的光盘出版商建立了合作,以推出光盘版的游戏。我们虽然是一个数字化的项目,但也接到了很多开放者对于为收藏者制作限定版光盘的需求,我们也正在积极展开相关的工作。作为一名游戏光盘的收藏者,我也很喜爱这个建议,不过目前我们还没有任何可以对外分享的信息。

Q:《Below》这款游戏有没有新消息?您最期待的 ID@Xbox 游戏是哪一款?

A: 有!我们在今年 GDC 上展示了这款游戏,Capy 工作室也将会在 PAX East 上展示它,因此玩家们可以从这些地方了解到这款游戏的最新消息。我们近期也上手了这款游戏,它非常棒!

《Below》

对于最期待的ID@Xbox游戏, 这个问题太难回答了。我很期待《Below》这款游戏,不过总会有很多游戏我带来出乎意料的惊喜。因此在某种程度上说,我最期待的游戏一定会在我的预料之外。

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