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大多数做区块链游戏的人,既不懂区块链也做不好游戏

2018-04-28
文/知乎 | 初用九

区块链上的理想游戏,就是铭刻在主流公链上的资产,高效的状态通道负责交易,社区维护着服务器来运行游戏逻辑,再找一大群创造者、擅长包装和组织的管理者、和强大的氪金玩家群体。——鲁迅没说过

本文旨在讨论一种现行技术框架下,可以描绘出的最符合区块链精神的商业化产品形态,其中除了资产上链和状态通道是区块链技术相关的内容外,其他的特点其实都已经多少在传统电子游戏中存在了,行业水深,浩瀚汪洋,如有谬误,还望见谅。

l 区块链游戏的根本是社区

此前的各种关于区块链和游戏的分析,都忽视了社区在区块链上的重要程度,或是因为关注区块链游戏的是以传统游戏研发从业者为主,很容易将社区类比成传统网络游戏中的公会等社区系统。

但在区块链世界, 社区概念前所未有的重要,而区块链游戏,应当遵循这一基础,社区的内涵和作用远超于传统游戏中的公会等系统,与其他区块链项目对应 ,社区至少应该承担的内容包括最基础的算力提供、正义的维护、内容的生产和分销、凝聚更多人的共识、在需要的时候通过分叉来解决不同的需求等等。

我们定义社区的要素包括:管理者、分销者、创造者和消费者。下面我们将从社区的架构逐步阐述区块链游戏到底是一种什么样的革命。

l 社区的基石:管理者、分销者

最近大热的EOS,某种意义上就是一场大型真人SLG,雄心勃勃的节点领袖,打着尊王攘夷的口号,招兵买马,并于6月一决雌雄,无论大家是否看中那每年1%的新增奖励,但毫无疑问地,超级节点要名有名,要利有利,无异于就封一方诸侯。

同时,某种程度上,我们可以将超级节点理解成游戏的混服发行商,21家发行商合开一个服务器,只是恰好服务器又是分布式架构的,数据是分布式存储的。

EOS超级节点,就具备了游戏玩家和游戏运营商的双重属性。

我不认识这哥们,我就随便一搜找个图,反正看看这样子,这就是EOS超级节点的王霸之气

那么我们可以借助EOS的超级节点概念,将开服权限交换给游戏社区,用权益性TOKEN给节点以奖励,在节点运作良好的情况下,扣除服务器的成本后,节点应该还有盈余的状态。

超级节点将作为游戏世界的物理存在,提供两个保障:算力和居民,即开服和流量的导入。我们把这两个功能分别称之为管理者和分销者。

当然游戏服务器和超级节点的不同在于,EOS超级节点不管谁导量,都是直接导入主链,通过TOKEN价值上升让所有节点平均受益。而游戏服务器之间数据是不互通的。为了激励大家尽可能多地获取流量,我们更倾向于设计出收益随着流量走的TOKEN分配方案,避免吃大锅饭的行为。

PS:

  • 权益性TOKEN:适合制造升值预期的TOKEN,与之对应的是流通性TOKEN。
  • 流通性TOKEN:用于流通,追求币值稳定,游戏规则中流通性TOKEN本身是可以通过游戏行为获取的话,特别需要阻止升值预期,因为POW的产出很容易变成机器人的天下,通缩模型会让新玩家除了被老玩家剥削还要被机器人欺负。必须要引入部分软通货。
  • 软通货:不上链的资产,可以在游戏中兑换一些不上链的资产、道具、权限等,用于保证玩家的基本游戏体验。

如果这个超级节点是某个名人,或者本来就是游戏发行商,具备导量的能力就像现在的联运,区别是他的利益=TOKEN总量*TOKEN单价,那么从利益出发,他会更加有意愿维护的TOKEN价值。

但如果只是官方来制定服务器内容,由超级节点提供服务器、导流、甚至客服的话,那么这个结构与传统游戏开发商与联运商的结合并无根本区别。

为了进一步深入讨论,我们必须插个题外话。

l 必须的题外话:区块链让蚂蚁可以跟大象谈竞合

为了保证本文逻辑的完整性,先看下区块链对传统公司的颠覆是怎么实现。

假设:你是某公司的用户,假如这公司叫小岛,你发现小岛公司的产品有问题,你可以做两件事:

  • 告诉小岛问题的所在,他也许会理你,给你一些eth作为奖励,或者他根本不理你。
  • 自己做一个公司,叫尼克,提供优化过的产品,专门从小岛手上抢市场。

现在这两件事在现实中都在不断的发生着,当然自己做一个公司很不容易,大多数时候是会失败的,但也有真的是发现了致命弱点的时候 ,然后开始竞争。

这时候我们会面对:

  • 小岛防守反击,开始跟进策略,尼克获客成本升高,两家打消耗战,甚至会出现双方把对方自行车往河里扔的极端情况。 因为竞争是零和的,你死我活的竞争下,社会总体福利最大化这样的事情根本管不到了,造成大量的社会资源浪费。
  • 尼克成功打得小岛退出了该市场,小岛之前在用户那里积累下来的数据、品牌等无形资产烟消云散,社会资源被浪费掉。

为了打击nick的野望,小岛把nick玩cryptokitties赚钱买来的共享单车全扔河里了,600万呐!

这种零和博弈商战大家觉得不好,社会资源大量浪费,于是小岛和尼克就提出了竞合,提出了在价值链上寻找互补的机会。

但是传统的竞合逻辑下,大公司的傲慢是不可能让一个玩家、一个客户或者一个初创的小公司来跟他搞什么竞合的。

在区块链智能合约大规模普及之前,竞合战略需要的信任是很难在一个小微企业甚至个人与巨头之间构建的,但区块链赋予了个人与巨头之间平等对话、竞争合作的机会。因为信任成本由技术解决了,只要规则设计中允许这样的行为,那么一切合作都不需要额外的成本。

假设小岛做的是一个区块链上运行的项目,或者他的商业架构中有权益性TOKEN用来鼓励那些完善生态的部分,那么第二个人在发现了问题的时候可以:

  • 直接告诉小岛,可能他会理你,可能他忙着女装不理你,这没啥变化。
  • 直接在小岛的生态基础上开始针对发现的问题进行优化,因为TOKEN是同一套体系,甚至必要的数据可以相互引用,这样你可以用很低的获客成本来优化系统的问题,直接获得利益,而小岛也因为生态完善了,TOKEN价值增藏等原因获得了更大的收益。

双赢的原因是减少了社会资源的浪费,被节约出来的社会资源部分就是双方双赢的基础,更不用提这种生态链逐级完善可以带来的更广泛的竞合。

让蚂蚁和大象可以谈竞合,让商业生态的感知和服务边界极大的扩展,让组织资源优化系统的动力极大的提升,这才是区块链最核心的魅力,而不是分布式存储,资产上链,炒作捞钱那些。

这一点,同样适用于游戏领域。

l 社区的灵魂:创造者

考虑到区块链可以允许任意个人去优化商业行为中的任何一个细节,并且可以在规则下根据功劳大小自动获得对应的奖励,这时候我想举两个例子:

一个人叫Steve Guinsoo,羊刀,曾是DotA地图第二任更新者,英雄联盟和DOTA中都有以他命名的道具,但 暴雪傲慢地宣称魔兽争霸编辑器中创造的一切造物,都归属暴雪所有,于是一个替暴雪延续电竞帝国生命的人,变成了终结暴雪电竞帝国的人。

武功再高,也怕羊刀

第二个人不是ICEFROG,我要说的是我的一个朋友:包咪咪,U9信长之野望的版主,war3地图信长之野望的维护者,一个同时在线10万+的地图开发者,因为毕业了要工作了,所以放弃了。Why?因为他不能从中赚到一分钱。

信长之野望,因为作者要去电信上班而死掉的游戏

我们回到区块链游戏,做个假设:

每一台魔兽争霸主机,都是由玩家自行开设的服务器,相当于我们拥有了无数超级节点。

每一个地图作者,就是一个又一个服务器规则的维护者,他们设计、创造、维护各种各样的玩法,他们是生产者、创造者,与作为分销者、管理者的超级节点合作,共同推动了社区繁荣。

假设暴雪设计了一种区块链上的TOKEN分配方案,而游戏中存在的英雄们可以使用TOKEN购买皮肤或者道具(毫无疑问这对暴雪来说不难)。再夸张一些,我们让DOTA2的创意工坊也加入这个框架,从Worldeditor到银河编辑器,暴雪的帝国是否可以继续曾经的荣光?而那些曾经因为各种原因离开社区,除了几年青春的灰烬一无所获的人,会不会继续坚持他们头号玩家的梦想?

我们从这个假设引申,如果一个游戏允许玩家自定义内容,通过且自定义的内容本身就是在视觉、玩法等层面上有客观的价值,我们再通过流量的确认给予创造者一定的权益性TOKEN奖励,通过创造+流量的方式促成创造者与管理者、分销者的合作,我们有理由相信能良好运行这个模型的区块链游戏会取得很好的成绩。

这个结论不是纯理论,而是已经有实践的例子了。只需要仔细回顾从比特币,到以太坊,再到EOS的发展过程,就足以印证:

  • 比特币时代只有矿工通过POW一种行为可以获得利益,当然那些各种交易获得比特币的投资者不算,系统中并没有鼓励他们什么。
  • 第二代区块链以太坊给了创造者空间,他们可以通过设计和制造出各种DAPP来获得别人的以太币,虽然不是系统直接产生奖励出来的,但确实支持了创造者们发挥自己才能机会,所以大量的以太币的持有者很有可能跟挖矿没关系。
  • 第三代的区块链项目,至少自称第三代区块链的代表EOS,他们在系统中设置超级节点的方法等于直接创造出了系统设置的管理者,就像本文开篇那样,很容易激励那些雄心勃勃且有资本的人为社区做出贡献。

尽管有很多不同,但EOS的超级节点毫无疑问会和开发者们保持很紧密的关系,因为基石之上需要那些创造者们开发出丰富的生态。

l 社区的主体:消费者

最后,游戏中大多数玩家的行为跟机器人不会有太大的差异,而且他们无法从事复杂的创造性的游戏活动,他们是最基本的消费者,但同时因为他们的存在,我们的游戏世界得以繁荣,我们的社区得以壮大。

前文简述过软通货,这里再展开一下,它是指各种不在链上,保证游戏正常进行的资产。就好比以前很多游戏都有不可以交易的金币、各种绑定的装备和药水。这些内容的投放有助于新玩家的导入,即便是区块链游戏也需要考虑新增成本,这也是为什么全链游戏更难做的原因。因为无法投放软通货,只要投放资源交易无法控制,机器人就可以轻易毁掉游戏。

为了拥有庞大的消费者群体,我们更需要剥离游戏逻辑到链下,一是增加游戏响应速度,二是能很好地调控软通货,都是为了保证游戏的基本体验。

消费者还是宝宝,你不能指望他们做更多的事

l 如果扔掉社区会发生什么

不是说没有健全社区的游戏完全不能区块链化,结合一些区块链的思维,或者借助币圈高速发展的市场,还是可以做些事情的。但他们是不能完全区块链化,否则必将面对很多无解的问题。

这不是一句理想主义者的空谈,我们来看看如果放弃社区这个大前提,区块链游戏会变成什么样。

第一种情况,我们将资产和逻辑全部放在区块链上,以现有的技术我们将得到一个具备以下特征的游戏(现在所有区块链游戏都拥有这些特征):

  • 缓慢:kryptokitties几千的DAU就让以太坊拥堵了。
  • 逻辑极其简单:EOS或者可以解决gas费对于写复杂逻辑带来的压力,但TPS也不足以支撑任何高在线的大型游戏。
  • 维护极其困难:http://ethergoo.io第一次出了问题只能重新部署合约来解决,但现在需要借助平衡来让PVP重新有价值时,只好把目光放在扩展出新的代币用途上。
  • 保值是一句空谈:就目前而言,只需要将网站关闭,你们钱包里的数字资产将只是一串字符,没有前端的解释器,那些数字资产毫无价值。即便一直运营下去,那些带有数值玩法的游戏依然可以通过设置更强大的对手,来让你已经拥有的资产贬值。你在想或许我们应该设计一种运营商无法增加内容的游戏,上面的第3条还在歪脖子树上看着你呐。

显然第一种情况糟糕透了,那么我们看第二种情况,我们使用单独的程序来跑游戏逻辑,只通过区块链来保存和交易资产,前段时间曾有幸看见COCOS的王哲同学演示他们家的区块链游戏,就是这样的方案,他很开心地跟大家说,这样资产是保值的。

我觉得他这样说不够严谨,因为我亲眼看着他从后台生成道具放到链上的商城,他钱包没币,为了自己能买得起,他还挂了一个特别低的价格,跟他玩同一个游戏还恰好在卖同一种道具的玩家就倒霉了。这个纯属开玩笑,他们3秒出块,买完就能用,游戏逻辑和链上资产拆分这个环节做的还是特别棒的。

黑了王哲还是给COCOS打个广告吧,嗯,3秒能出来就是爽

但显然,这样的方案还是会面临以下问题:

  • 开服权依然保存在中心运营商手里,想要彻底不怕断电,还得自己去写套服务器。
  • 还是面对解释器的问题,前端的解释器,或者运行游戏逻辑的服务器,在解释数字资产的时候,可以调整的东西太多了,结算公式随便调个符号,加法变乘法,资产价值天壤云泥。不让调整又会面临游戏维护困难的问题。
  • 更不提产出内容投放的问题了,如果不给运营商权限,各种节日活动的问题,新老玩家差距带来的拉新困难等问题,就更难以解决。

如果给运营商权限,做到这一步,如果不强求区块链的核心精神的话,似乎也是可以接受的了,我们花了很多心思,终于达到了一个传统中心化服务器的游戏+高自由度的交易系统就可以实现的效果。

绕了那么大一圈回来,仅完成了中心化服务器能做到的,甚至能做得更好的事,我们何苦非要加上区块链三个字,赚的eth又不好卖,只为了在公链上永久保存一堆数据么?

用中心化游戏开发的思维,是找不到真相的。

如果不从区块链是凝聚社区的工具出发;不从颠覆传统股权公司这种产权界限清晰的组织出发;不从TOKEN的分配方案要具备激励社区和有效地动员多种类型成员的作用出发。我们将永远无法得出正确的答案。

l POW的产出规则下,“IOI”将会是终极恶梦

显而易见,一个RPG游戏,在既定规则下,按照机械的游戏行为来进行内容产出TOKEN,那么就无法避免打金工作室的诞生,链上交易系统和IOI是天生一对。

强行“为链而链”,就无法避免这个问题存在,最后会发现还是中心化游戏的方案好用,毕竟是玩家利益、官方利益、生态寄生虫之间博弈出来的结果。我们将不得不引入一系列的规则来平衡和限制交易系统,从高自由度的交易变成官方商城垄断一切。

当然现在以太坊上的大量游戏是不担心打金工作室的,因为不花钱根本玩不了。

而唯一一个免费能玩的http://ethergoo.io现在就已经面对玩家可以开几百个机器人来玩的局面了。

如果TOKEN不是基于创造者的POC(proof of create)和 超级节点的POS进行分配的话,我们将无法在引入社区服务来促进福利最大化的同时,不被“IOI”伤害。

要么会在POW的模式下陷入机器人的海洋。

要么单纯基于拉新的流量分配被蝗虫公会吃掉大部分利益。

要么游戏行为中不分任何TOKEN,那这个游戏就是个数据分布存储的普通游戏,除了融资容易找不到区块链化的其他意义,还额外增加了建设状态通道来保证交易速度的开发成本。

讲真如果不是被限制自由,在IOI工作应该是很多宅男的梦想

l 区块链游戏:沙盒和革命

经过上面的推导,我们得出区块链游戏要彻底区块链化,需要满足以下条件:

  • 资产上链。
  • 高效的状态通道来进行交易。
  • 游戏逻辑在服务器上跑,由社区的玩家担任开服的超级节点,甚至允许广泛开服,拥有管理者和分销者。
  • 允许玩家创造内容和资产,拥有创造者。
  • TOKEN按照POC\POS的机制贡献分配。
  • 官方只做核心技术的更新和维护。
  • 主体玩家可以免费体验核心乐趣再接触链上资产部分。

这样游戏类型可以选择的范围就特别小了,但答案也特别明确了——沙盒类游戏。

尤其是以MC这种允许玩家自由创造、自由开服的沙盒游戏。只是现在方块不值钱,各种奇观的创作者,甚至MC三体这种电影都能拍出来的团队,就像当年的war3地图开发者社区一样,是没有利益可言的(当主播收礼物吃辣条卖衣服不算)。

同样是上船,三体中这琴弦上船法就是比二次元的高档

从这个角度说,区块链带来的利益重新分配,可以解决MC社区中客观存在的痛点。

目前国内看见两家将MC搬到区块链上的方块组装沙盒游戏,其中一款只见到预约,还有一款叫乐块的产品已经开始挖矿了,当然现在只支持POW的挖方块。

根据白皮书的内容,支持了玩家自主开服,玩家自由创造和出售的资产,同时玩家创造的奇观创造被确认时会获得特殊的TOKEN奖励,还引入了众神的概念,选拔社区中的玩家来作为管理者管理玩家社区。

在研究乐块的时候,在关于流通性TOKEN产出的问题还有个有意思的小发现,方块作为游戏内产出的token和资产主体,哪怕是通胀的发放也没关系,特别不怕机器人。

机器人既不会组装也不会消费,只能作为原材料的提供商向那些游戏中的创造者出售这些方块,那么他们就成为了润滑游戏数值的一种机制。

如果方块有资产价值,说明流通的方块量不够,他们的出现可以加速游戏的创造者收集方块,尽管普通玩家采集基础方块数量会下降,但他们购买工业制成品的价格也会下降。

图穷币现的时候到了,最后一张图就是乐块,方块也是一种基本代币,并没有说错

当然,从理论到实践,还有很多路要走,沙盒类游戏研发难度也非常的高,希望乐块等产品能为区块链游戏正名。

l 结语

虽然我们分析出来的结果,常规的几大类游戏MOBA、FPS、RPG等眼下区块链化问题多多,价值有限。

但未尝这样的结论不是另一种好消息,如果传统所有都可以轻易地区块链化并且获得成功的话,那么游戏行业现有的格局将不会有任何变化。

真正的区块链游戏需要作为开发商和运营商的我们放弃很多,走到玩家中间去,慢慢地变成玩家的一部分,就像历史上无数次演绎过的,这样那样的山头压迫的时候,先驱者们总是通过走到人民中间去,成为人民的一部分,山,最后总是要被移走的。

来源:知乎 | 初用九