游戏设计中以用户留存和用户付费为前提准则的产品设计探索    
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2018-01-19  
非死不可还是一线生机?一颗鞭炮的限时逃生记    
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2018-01-19  
乱世王者声音设计师派瑞专访 如何打造SLG游戏顶级音乐    
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2018-01-19  
开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及其价值    
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2018-01-19  
独立团队用来制作游戏的所有工具    
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2018-01-19  
Unity中正向渲染和延迟渲染对比    
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2018-01-19  
细说上帝视角游戏的快速创建    
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2018-01-19  
如何从零开始搭建MMOARGP的系统框架    
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2018-01-19  
《恋与制作人》绝非高品质手游 火的原因其实很简单    
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2018-01-19  
搜索引擎也能做成解谜游戏?《前程似锦》开发者分享设计思路    
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2018-01-19  
海外“垫底”独立游戏开发者自述:全职没那么简单    
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2018-01-18  
《游戏设计快乐之道》的阅读与反思:为什么我们喜欢玩游戏    
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2018-01-18  
如何从零开始搭建MMOARPG的系统框架    
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2018-01-17  
以众多实际案例基础分析:游戏剧情的合理性并不是关键    
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2018-01-17  
从《Best Fiends》浅析消除类游戏    
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2018-01-17  
谈谈游戏中,战斗力计算方法的那些事儿    
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2018-01-17  
2017年哪些事情会影响未来游戏领域的发展?    
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2018-01-17  
《恋与制作人》体验报告:如何营造女性向游戏的沉浸式体验?    
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2018-01-16  
开发者谈游戏制作中实际需要的故事的壳和情节的外衣    
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2018-01-16  
游戏的Design短板,产品嗅觉的临时性,当前厚实的市场基础    
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2018-01-15  
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